Unity 资源管理架构:Resources 与 AssetBundle 设计解析 开场凌晨两点,线上版本突然崩溃,日志里全是NullReferenceException和Material doesn't have a texture。原因是某条支线副本里同时加载了上百个 Prefab,引用关系像蛛网一样错综复杂,某个 AssetBundle 被错误卸载,导致贴图丢失。这种翻车场景,几乎每个做过 Unity 中大型项目的同学都遇到过。资源管理看似只是"加载和卸载",实际上是在异步、缓存、引用计数、跨语言协作之间找平衡。这篇文章先讲清楚为什么 Unity 的资源必须显式管理(而不是交给 GC),再拆一套可落地的分层设计,最后讲 AssetBundle 依赖管理和那些让项目半夜崩溃的坑。一、问题的本质:为什么 GC 管不了 Unity 资源要理解资源管理层存在的意义,先要理解UnityEngine.Object的内存结构。每一个 Texture、Mesh、Prefab 在内存里其实是两份东西:托管壳:C# 侧一个几十字节的小对象,只有一个指向 native 对象的指针;native 实体:真正的贴图像素、网格顶点,躺在 Unity 引擎 C++ 层的内存里,GPU 上还可能有一份上传副本。关键在于:GC 只能看到托管壳。GC 判断"这个 Texture 能不能回收"时,它看到的是几十字节的小对象——没有回收压力;而那 64MB 的贴图数据在 native 堆里,GC 既看

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